Memoria Makerは、複数のMemoriasから狙った一つのresultを作るための終盤向けFamiliar toolです。通常のupgrade buttonではなく、3つのitemにあるbonusをすべて確実にcopyする仕組みでもありません。管理されたgambleとして使うのが有効です。一つのMemoriaをbaseにし、ほかのslotへ欲しいeffectを持つitemを入れ、previewを確認し、素材を別々に保有するより良い結果になり得る場合だけ確定します。
現在のsystemに関するコミュニティ資料では、3つのinput positionが説明されています。Slot 1はbase Memoriaとなり、選んだeffectを100%のinheritance chanceで引き継ぎます。Slot 2のeffectは50%、Slot 3は30%です。live updateでcost、eligibility、labelが変わる可能性があるため、interfaceが最終的な根拠です。serverのpreviewがguideと違う場合はlive previewを優先し、違いを理解できるまでcraftをcancelしてください。
Memoria Makerの目的
Memoria Makerはinventory内のquality問題を解決するために使います。Familiarを遊んでいると、一つだけ有用なpropertyを持つ強いMemoria、別のpropertyを持つもう一つのMemoria、捨てるには価値が高いもののそのままでは装備しにくいduplicateが残ります。makerは、これらを一回のconversion attemptへ投入できる仕組みです。
どのunitとFamiliarの組み合わせを改善するか決まっているときに最も役立ちます。storageを空けるためだけのrandom fusionは、balance patchや新unitの追加後に役立つはずだった選択肢を消費する場合があります。rare effectを投入する前に、柔軟に使えるMemoriasを少しreserveしてください。
3つのslotとinheritance chance
3つを同じ価値の素材としてではなく、優先順位として扱います。
| Slot | 役割 | 報告されているinheritance chance | 実用的な使い方 |
|---|---|---|---|
| 1 | Base | 100% | 絶対に失いたくないeffectを置く。 |
| 2 | Secondary donor | 50% | riskを取る価値のある有用なeffectを候補にする。 |
| 3 | Tertiary donor | 30% | 必須の土台ではなく、任意の改善に使う。 |
このpercentageはinheritanceの機会を示し、完成したMemoriaに候補effectがすべて入るという保証ではありません。result previewとconflict warningを読んでください。二つのeffectが同じpositionを取り合う、またはmenuに表示されるeligibility ruleを満たさない場合もあります。
安全なfusion手順
毎回同じchecklistを使います。
- 消費したくないMemoriaをunequipするかlockする。
- damage、range、speed、economy、specialist effectのどれが必要かを含め、先にunit buildを決める。
- 必須effectをSlot 1へ入れる。
- 価値が最も高いoptional effectをSlot 2へ入れる。
- donorを失っても別teamへ影響しない場合だけSlot 3を使う。
- previewに表示されるすべてのeffect、percentage、currency cost、resulting itemを確認する。
- 特に価値の高い構成なら、確定前にscreenshotを撮る。
- さらにMemoriasを変更する前に、riskの低いstageでresultを装備してtestする。
左から順にmenuを埋めるより時間はかかりますが、名前が似ているという理由だけでdonorを使い、正確なeffectを見落とすという高額な失敗を防げます。
Base Memoriaの選び方
baseには、完成buildの中心となるeffectを持つMemoriaを選びます。damage dealerなら最も重要なdamage windowを強化するproperty、economy unitなら目立つcombat bonusよりmoneyまたはdeployment関連effectが有用な場合があります。support unitならtimingまたはcoverageを安定させるeffectを優先します。
rarity labelが最も高いという理由だけでbaseを選ばないでください。effectがunitの実際の役割と合う必要があります。関連性の高いguaranteed effectを持つ低statusのMemoriaが、普段遊ぶcontentで発動しないprestigious pieceより良い土台になることもあります。
Duplicateとrare Memoriasの管理
makerを使う前にinventoryを3つのgroupへ分けます。
- Protected: best-in-slot roll、limited source、main teamが現在使用中のpiece。
- Possible donors: 指定したbuildを改善できる、有用なduplicate effect。
- Replaceable: sourceを繰り返し利用でき、失ってもprogressionが止まらないpiece。
experimentへ入れるのは2番目と3番目だけです。gameにlockまたはfavorite controlがあるなら使います。ない場合は、見た目がほぼ同じpieceを区別できるよう、正確なeffect textとsourceを記録してください。
効率とresource計画
Memoria Makerのattemptは、ほかのprogression spendingと資源を取り合います。特に新しいunitsとfamiliarsで優先順位が変わり得るanniversary update中は、menuを開く前にbudgetを決めてください。ほとんど配置しないcharacterへ焦点の定まらないattemptを何度も行うより、core unitで一つの良いresultを得る方が役立つ場合が多くあります。
使用可能な一つを残せる数のduplicateが揃うまで、元のMemoria sourceをfarmします。それから最もimpactの大きいfusionを先に試します。残りのdonorを使うとactive buildを壊す段階で止めてください。これが自然なloss limitとなり、後のpatchへ選択肢を残します。
よくある失敗
- 欲しいeffectをSlot 2または3へ置き、すべてのslotがguaranteedだと思う。
- limited contentに紐づくMemoriaの唯一の個体を消費する。
- 自分のteamでの実際の役割ではなくtier-list rankingに合わせてbuildする。
- slot交換後に表示resultが変わったか確認せず確定する。
- 失敗直後にresource budgetを見直さずattemptを繰り返す。
- コミュニティ報告のpercentageを、現在のin-game panelより優先する。
Update後に確認すること
価値の高いattemptの前に、live serverでslot label、percentage、使用可能なMemoria type、cost、preview behaviorを確認します。patch noteやコミュニティ資料は古いversionを説明している可能性があります。完成したMemoriaが想定どおりfamiliarsまたはunits間を移動できるかもtestしてください。transfer restrictionは価値を大きく変えます。
Memoria Makerは、計画したduplicate一式を特定teamの改善へ変えるときに最も強力です。保証される土台を守り、optional riskを正直に見積もり、急いでいるという感情ではなくpreviewを基準にcraftを確定してください。