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Guía de funciones de unidades de Anime Vanguards

Interpreta pasivas, habilidades manuales, transformaciones, estados, invocaciones, condiciones, enfriamientos e interacciones de equipo en Anime Vanguards.

Las habilidades de las unidades de Anime Vanguards pueden modificar mucho más que Damage. Una pasiva puede escalar con bajas, elementos, perjuicios, grupos del equipo o tiempo; una habilidad manual puede transformar la unidad, señalar una ubicación, limpiar un efecto, invocar ayudantes o activar un ataque global. Lee la condición y el coste antes de considerar que el porcentaje más alto representa un daño permanente.

Campos para registrar una habilidad

Campo
Pregunta
Por qué cambia la partida
Cómo comprobarlo
Activación
¿Pasiva, ataque, baja, oleada, botón o transformación?
Determina la disponibilidad y el control
Observa el medidor y el registro de combate
Requisito
¿Elemento, grupo, perjuicio, objetivo, mejora o colocación?
Puede exigir un equipo específico
Elimina una condición y repite la prueba
Efecto
¿Daño, mejora, control, invocación, limpieza o movimiento?
Define la función real de la unidad
Observa el objetivo y la duración
Límite
¿Enfriamiento, medidor, usos, bloqueo o inmunidad de jefe?
Distingue el estallido del valor sostenido
Cronometra activaciones repetidas

Habilidades pasivas

Las pasivas funcionan cuando se cumple su condición. Algunas están siempre activas después de colocar o mejorar la unidad, mientras que otras acumulan cargas, responden a bajas, requieren un grupo de unidades compatible o se activan ante un estado. Anota la pasiva en el orden en que la usa el jugador: condición, efecto, duración, regla de acumulación, límite y reinicio.

Si una pasiva indica que mejora al equipo, comprueba si afecta a su propietario, a todos los jugadores, a un elemento, a un grupo o a las unidades dentro de Range. Si colocas varias copias, confirma si el efecto se acumula, renueva la duración o solo utiliza la copia más potente. Esto importa más que una pequeña diferencia en las estadísticas base.

Habilidades manuales y globales

Las habilidades manuales exigen elegir bien el momento. Registra el botón o la unidad seleccionada, la elección del objetivo, el medidor o enfriamiento, el bloqueo de animación, el área de efecto y si la habilidad interrumpe los ataques normales. Incluso una habilidad global puede tener una condición de colocación o equipo.

Reserva una habilidad de control de jefes para la mecánica que resuelve en vez de pulsarla en cuanto se ilumine. En multijugador, avisa de un enfriamiento largo para que dos jugadores no usen controles equivalentes a la vez. Si una habilidad mueve la unidad o permite elegir un punto, practica en una fase de poco riesgo antes de depender de ella en una defensa de Raid o Gauntlet.

Transformaciones, invocaciones y formas

Una transformación puede sustituir ataques, cambiar estadísticas, desbloquear habilidades o consumir un recurso durante el resto de la partida. Registra ambas formas y la condición de transición. Una forma fusionada o evolucionada puede exigir unidades base exactas y ser irreversible fuera de la partida.

Los ayudantes invocados necesitan sus propios campos: activación de aparición, duración, selección de objetivos, herencia, interacción con la colocación y si la unidad principal puede crear más de uno. No des por hecho que el ayudante recibe todos los traits, estadísticas, Familiars, Memoria o mejoras de apoyo.

Estados y reglas de los jefes

El control incluye slow, stun, freeze, snare, repulse y otros efectos. El daño prolongado y los efectos de vulnerabilidad pueden ser sistemas independientes. Registra la duración, inmunidad, resistencia y si las aplicaciones repetidas se acumulan o renuevan. Un piso de Raid o Worldlines puede desactivar un efecto normalmente potente.

La limpieza forma parte de la misma decisión. La documentación pública de Raids incluye mecánicas de Snare que pueden impedir atacar a las unidades afectadas hasta que se limpien. En ese encuentro, una unidad capaz de limpiar puede aportar más que otra unidad de daño con una posición alta en las clasificaciones.

Prueba una habilidad de forma controlada

Usa un enemigo repetible y retira los apoyos externos cuando sea posible. Anota la forma, mejora, trait, estadísticas, Familiar, Memoria y fecha del parche. Activa la habilidad una vez y mide después su activación, objetivos, efecto visible, duración, enfriamiento y la posición final de la unidad. Repite la prueba sin el requisito que sospechas.

Para una mejora de equipo, compara el mismo carry antes y después. Para el control, compara la distancia recorrida por el enemigo. Para un ataque manual de gran daño, compara el coste del ciclo completo y el tiempo de inactividad, no solo el golpe más alto.

Construye un equipo alrededor de las condiciones

Elige una condición de victoria principal y cúmplela con el menor número de espacios. Una pasiva basada en elementos necesita suficientes unidades válidas sin arruinar la cobertura inicial. Una recompensa por perjuicios necesita una fuente fiable que los aplique. Una transformación larga exige economía y control para sobrevivir a la preparación. Un apoyo global necesita carries que puedan aprovechar su ventana.

Usa Mejores equipos para combinar funciones y Mejores traits para evitar un trait que entre en conflicto con la colocación o el comportamiento de la habilidad.

Preguntas frecuentes sobre habilidades

¿SPA reduce el enfriamiento de una habilidad?

No de forma automática. SPA controla el ritmo de ataque salvo que el texto de la habilidad o el sistema actual lo vinculen expresamente con el enfriamiento.

¿Se acumulan las pasivas de varias copias?

Depende del efecto. Haz una prueba o lee la descripción actual; nunca presupongas que se acumulan varias mejoras globales idénticas.

Fuentes consultadas

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